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游戏音乐制作的音质想要保证需要做到些什么?

来源: dBblock 分贝块音效音频设计制作官方网站 日期:2021-05-19 11:48:18 点击: 属于:行业动态
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在游戏音乐制作中,音质决定了声音在游戏中的播放效果,音质不但与播放设备有关系,与游戏音乐制作出来的效果也有关系,要想让游戏音乐制作音质效果好,需要做到些什么?
游戏音乐制作中,音质决定了声音在游戏中的播放效果,音质不但与播放设备有关系,与游戏音乐制作出来的效果也有关系,要想让游戏音乐制作音质效果好,需要做到些什么?
1、吸收、反射和扩散必须综合地考虑
自上世纪末建筑声学奠基人赛宾提出混响时间计算公式以来,因其简明地表达了与大厅容积和室内总吸声量的关系,并与主观听音评价密切相关,而成为音质设计中重要参量,一直沿用迄今。此计算公式是以假定声场充分扩散为前提的,当然在实际工程中达不到这一条件,也是计算与实际间出现误差的原因之一。
大量实践结果证明,在非理想扩散声场条件下,单以混响时间这一参量来评价音质是不够的。在探索第二音质参量过程中,发现混响衰变过程中的反射声(尤其是早期部分)结构细节,即反射声序列的时间、强度、数量乃至方向的组合不同,其音质效果也会有很大出入。

2、扩散处理
以统计声学理论推导混响时间公式时需要有扩散声场的条件,理论上“扩散场”应满足两个条件:能量密度均匀和声能量流在各个传播方向上是无规则分布的。当一个短促的声音(实际声源都不是稳态的)在室内发出经多次界面反射以后逐渐衰变,并形成为交混回响,又称混响过程,在室内没有大面积强吸声面的情况下,这时的声场接近扩散声场条件。但在混响过程的初始阶段,反射声数量有限,其扩散过程远不如后期。同时,在实际大厅中都有集中在听众席的大片吸声面,所以不可能有理论上的“扩散声场”。
为使厅堂具有良好听音条件所需的声场扩散,给听众沉浸于音乐包围之中的感受,对于声音的衰变过程应趋于均匀滑顺,使音质听来有圆润之感。现在的研究和实践表明,要达到好的音乐听感,早期反射声能量和方向具有关键性作用。这一要求显然不同于理论上的“扩散声场”条件。实际上在一个“充分扩散”的声场中,好比在“混响室”中欣赏音乐,听众将会不辨声源的方向,也不会有好的音质。
4 混响时间和EDT
在理想扩散声场中,按统计声学理论,整个混响过程是均匀衰变的,即呈线性形式,故其初始阶段与后期的衰变率是基本保持一致的。这个衰变率和由此导出的混响时间则取决于空间大小和空间吸收等条件。如在扩散条件差的声场中,各表面反射的参与不能达到无规状态,于是衰变过程中有起伏,也会影响到它的衰变率。

80年代混响理论研究有新的进展,扬弃了统计声学的前提,只对一般界面作“扩散性反射”的假定下,认为到达界面的入射声强与上一次反射情况有关,由此得到的混响时间与室内吸声材料的分布有关,还与房间形状和接收点位置有关,至少理论上说明了混响时间的不确定性,是与室内的反射、吸收和扩散相关联的。
总结:在音质设计中要控制混响时间在适当范围;消除不利的反射声;使声场达到一定的扩散要求;有有利的反射声,特别是早期侧向反射声。把这些方面综合考虑,使厅堂内部的形状与反射、扩散、吸声面的分布等互相协调、互相制约。并且与建筑美学相结合,也是科学与艺术的结合,根本不是简单的所谓“吸收型”、“反射型”、“扩散型”所能概括,了解更多相关内容敬请关注分贝块的官网。